26 de maio de 2013

Clérigo da Guerra - Kit de Personagem


Saudações heróis!

Hoje apresento mais um kit de personagem para vocês, com as regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

CLÉRIGO DA GUERRA
Requisitos: Clericato, Código de Honra da Rendição, Armas, Armaduras, Concentração, Diplomacia, História, Liderança, Tática, Teologia.
Restrições: proibido para personagens com Pacifismo.
Pontos de Vida: Rx7.
Pontos de Magia: Rx5.

A igreja da guerra acolhe fiéis de todo o gênero e sua aparência parece de uma instalação militar. Os Clérigos da Guerra são encarregados de manter no estado de guerra regras e respeito à reputação, minimizando o derramamento descontrolado de sangue e trabalhando para finalizar rixas inúteis. Eles treinam a si e outros para a prontidão nas batalhas para proteger a civilização de monstros, e punem todos aqueles que lutam desonradamente ou que tenham covardia. Colecionar e venerar as armas de guerreiros famosos é uma prática comum nos templos da guerra. Clérigos devem derramar algumas gotas de sangue (preferivelmente o seu próprio ou de um inimigo valoroso) pelo menos uma vez por mês.

A igreja da guerra não vence batalhas, ela ajuda o guerreiro merecedor a vencê-las. Para os devotos a guerra é justa e oprime os dois lados igualmente. Ela não deveria ser temida, e sim vista como uma força natural, uma tempestade trazida pela civilização. Armar todos que vão para batalha é necessário, até mesmo os adversários. A retirada de guerreiros desesperados nunca deve ser evitada. Destruir um adversário decisivo e terminar uma batalha rapidamente é melhor do que prolongar o atrito.

Devotos da guerra não depreciam nenhum adversário e os respeitam pelo seu valor na batalha, não importando a idade, sexo ou raça. Não toleram desonra em batalha e nem truques baixos. Consideram as consequências da violência da guerra, e não a fazem imprudentemente.

Clérigo da Guerra – Poderes da Fé:
• Aptidão para Armas: o personagem poderá, sempre que escolher uma Especialização de Armas, adicionar duas armas extras ao normal oferecido.

• Arma Divina: o personagem recebe um bônus de FA final +1 se estiver usando uma arma que seja considerada Sagrada por algum motivo (magia, vantagem, etc.).

• Arma Elemental (Fogo): o personagem pode, uma vez por dia e durante 1 hora, carregar sua arma com o respectivo elemento de sua divindade, podendo acrescentar assim dano por esse elemento e magia.

• Aura de Medo: o personagem pode lançar, uma vez por dia e sem consumir PMs, a magia Pânico, mas com um alcance de 3m de raio a partir dele mesmo.

• Coragem Absoluta: o personagem é imune ao medo, mágico ou não. Essa habilidade não afeta alguma fobia (de Insanidade) que possua.

• Esconjuro Acelerado: o personagem pode lançar Esconjuro de Mortos-Vivos como uma ação livre, mas irá sofrer uma penalidade de FA final -2 em sua próxima jogada de ataque.

• Esconjuro Maior: o personagem impõe um redutor de R-1 nos testes dos alvos de sua magia de Esconjurar Mortos-Vivos.

• Fanatismo: o personagem recebe um bônus de +1 para resistir aos efeitos de magias divinas lançadas contra ele.

• Fé Maior: o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos quando conjura suas magias divinas.

• Fervor da Batalha: o personagem pode, uma vez por dia, se enfurecer da mesma forma que na vantagem Fúria, mas sem receber penalidades após isso.

• Presença Perturbadora: o personagem passa a causar medo em seus adversários somente com sua presença. Ele recebe um bônus de NE+1 em testes de Intimidação (cumulativo somente com a vantagem Perito) para tentar abalar moralmente um adversário que esteja ao alcance de combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência para negar o efeito, senão ficará abalado e receberá uma penalidade de -1 na FA e em NE enquanto estiver na presença do personagem e por 1d+2 rodadas após isso. Criaturas com Resistência superior à do personagem ou imunes ao medo não são afetadas por esta habilidade.

• Proteção Elemental (Fogo): o personagem recebe Armadura Extra contra danos (normais ou mágicos) com o elemento respectivo à sua divindade.

Clérigo da Guerra – Magias Iniciais:
• MAGIAS: padrão entre as magias divinas iniciais.


E tenho dito!