21 de janeiro de 2013

Samurai - Kit de Personagem


Saudações honrados heróis!

Vamos ao kit da vez com regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

SAMURAI
Requisitos: Grito de Kiai, Iniciativa Aprimorada, Devoção (veja descrição), Código de Honra (dentre Cavalheiros, Combate, Derrota ou Honestidade), Armas* (Medievais), Armaduras (Medievais), Concentração, Detecção de Mentiras, Diplomacia, História, Intimidação, Montaria.
*Arco Longo, Katana e Wakizashi, sendo que estas duas últimas são tratadas como armas comuns devido a cultura e treinamento dos samurais.
Restrições: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx9.
Pontos de Magia: Rx5.

Esta casta guerreira, um símbolo da cultura japonesa, tornou-se um epítome do espírito guerreiro para o resto do mundo, tirando o lugar do guerreiro medieval na imaginação das pessoas. Durantes milhares de anos, eles construíram a tradição de muitas artes marciais como as conhecemos.

O Samurai tem boa posição financeira. Estão à sua disposição armas, armaduras, montarias e equipamentos caros, inacessíveis para aventureiros de classes mais baixas (em regras, o samurai recém criado possui com o dobro do dinheiro inicial). Contudo, os privilégios dados à classe dos samurais vêm acompanhados de uma série de deveres. Samurai deve lealdade absoluta aos senhores de seu clã e outros superiores. Esta obediência pode (e às vezes é) inclusive ter de dar sua vida pelo seu lorde. A palavra samurai significa “aquele que serve”.

Treinamento filosófico em técnicas “zen” ajudam os guerreiros a não se apegarem a emoções mundanas e não terem medo de nada, inclusive de morrer. Isto não quer dizer que os samurais são tropas de suicidas insanos; entretanto os faz lutadores calmos e inteligentes nas batalhas, sem o medo irracional de morrer. Medo da morte pode paralisar ou distrair, tornando-se uma arma contra ele mesmo, pois impede que o guerreiro use todo seu potencial.

Trair um senhor de clã era uma transgressão imperdoável que trazia terrível desonra para o traidor; havia somente uma maneira de limpar sua honra, cometer o “seppuku”, ou suicídio ritual. O seppuku era requerido se o samurai tivesse falhado em realizar seus deveres.

Um samurai sem mestre é conhecido como “ronin”. Ele pode ter abandonado ou sido expulso por seu mestre, ou falhou em proteger sua vida e decidiu não cometer o suicídio. De qualquer forma, ele vive em grande desonra e desgraça, sem motivação para existir. Por isso um ronin sofre um redutor de -1 em TODOS os seus testes (por trair sua Devoção) até que consiga ser aceito por outro mestre. Não há outra forma de recuperar sua honra.

A katana, ou espada bastarda oriental, é a arma e símbolo dos samurais. Usada com a espada curta (wakizashi), elas formam o “daishô”, ou espadas pareadas. Um personagem samurai recém criado já começa com uma katana e uma wakizashi como pertences iniciais gratuitamente. 

Samurai – Habilidades do Kit:
• ARMAS SUPERIORES: samurais começam o jogo com duas armas de excelente qualidade sem pagar em pontos ou em dinheiro: a katana e a wakizashi. Estas são armas que pertenceram aos seus ancestrais, e o samurai deve protegê-las sempre, por uma questão de honra.

• DAISHÔ ANCESTRAL: com esta habilidade, o samurai pode despertar as habilidades sobrenaturais em suas armas, podendo usar (e somente o samurai) suas lâminas ancestrais como armas mágicas (pode incluir dano mágico aos ataques com estas armas), além de receber um bônus de FA final +3.

Esta habilidade ao ser comprada, deve ser aplicada em apenas uma das armas ancestrais (katana ou wakizashi). Se comprada novamente, a outra arma receberá o benefício.

• PRESENÇA PERTURBADORA: o samurai passa a causar medo em seus adversários somente com sua presença. Ele recebe um bônus de NE+2 em testes de Intimidação (cumulativo somente com a Vantagem Perito) para tentar abalar moralmente um adversário que esteja ao alcance de combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência para negar o efeito, senão ficará abalado e receberá uma penalidade de -2 na FA e em NE enquanto estiver na presença do Samurai e por 1dx5 minutos após isso. Criaturas com Resistência superior à do samurai ou imunes ao medo não são afetadas por esta habilidade.

• PRESENÇA ASSUSTADORA (requer Presença Perturbadora): o samurai corajoso, honrado e valoroso se torna uma lenda. Quando o samurai saca sua espada, os oponentes que estiverem a uma distância de 10m dele devem ter sucesso em um teste de R-1 ou ficarão apavorados (o efeito é idêntico à magia Pânico) durante 2d turnos. Criaturas com Resistência superior à do samurai ou imunes ao medo não são afetadas por esta habilidade. Qualquer criatura que tenha sucesso em seu teste, não poderá ser afetada novamente pelo mesmo samurai durante 24hs.


E tenho dito!