11 de outubro de 2012

Ghostbusters (adaptação)


Olá pessoal!

É com grande prazer que lhes apresento minha adaptação dos Caça-Fantasmas (Ghostbusters) para suas mesas de Ultimato!RPG.

INTRODUÇÃO

Peter Venkman, Raymond Stantz e Egon Spengler eram professores universitários de parapsicologia da Universidade Columbia de Nova Iorque, que subitamente têm sua verba para pesquisa suspensa e são colocados na rua pelo reitor, que os considera uma farsa. Isto, porque o trio prefere estudar manifestações sobrenaturais e aparições de ectoplasma, dentre outras coisas do gênero, que a ciência formal não considera. Assim, os três resolvem criar uma empresa especializada em casos de aparições sobrenaturais. Compram um edifício desativado do corpo de bombeiros, uma ambulância Cadillac Miller-Meteor ano 1959 nomeado de Ecto-1, e fazem um anuncio na televisão.



No começo, os clientes são poucos e escassos, e os caça-fantasmas usam de seu talento individual para manter o negócio.

Os negócios melhoram quando em uma noite, a recém contratada secretária Janine Melnitz, recebe um pedido de ajuda do Sedgewick Hotel para retirarem um monstro verde e gosmento que atormenta os hóspedes em uma noite em que teriam uma festa de gala. Os caça-fantasmas atendem o chamado, com uma certa inexperiência nos equipamentos nunca testados. Cada membro do grupo usa uma mochila de prótons (na verdade um acelerador nuclear que produz poderosos feixes de luz que captam ectoplasma) e conseguem com sucesso capturar o fantasma. Durante o primeiro grande teste dos caça-fantasmas, Egon menciona que não seria “nada bom” que cruzassem os raios, devidamente agradecido por Peter.

Enquanto isso, os caça-fantasmas contratam um quarto membro, Winston Zeddemore, para ajudar com a quantidade de chamados. A empresa captura muito fantasmas que são armazenados em um grande receptor, o Receptáculo Fantasmagórico.

É mais ou menos assim que começa a saga destes caçadores do sobrenatural… E AGORA VOCÊ PODE SER UM DELES!

O CENÁRIO

O cenário de Ghostbusters é ambientado na Terra que conhecemos, mas com a diferença de que seres sobrenaturais e fantasmas estão à solta; uns apenas perdidos no mundo dos vivos, enquanto outros têm planos maquiavélicos de conquista e destruição.

Outra mudança em relação à história original é que os Ghostbusters ampliaram sua rede de caçadores, estabelecendo outras bases de operação pelo mundo, e é aí que você entra!

Ser um caça-fantasmas possui suas vantagens, pois funciona como um Patrono: você terá todo o equipamento necessário para seu “ofício”, além de começar a interagir com o sobrenatural, recebendo a Especialização Ocultismo.

EQUIPAMENTO PADRÃO

Mochila Protônica (FA=PdF+H+2d-2; 30Kg): esta mochila é na verdade um acelerador nuclear que produz poderosos feixes de luz que captam e ferem ectoplasma. Em regras, o feixe disparado pela “arma de prótons” conectada à mochila pode causar dano não letal (Luz) em Fantasmas ou outros seres incorpóreos (ou que possam assumir essa forma). Quando o alvo chegar a zero PVs ficará automaticamente no estado Muito Fraco (veja Testes de Morte no MB U!RPG), e assim permanecerá mesmo sofrendo novos ataques. Um alvo nesse estado poderá ser capturado com a Armadilha Fantasmagórica (veja a seguir).

Quando o ser sobrenatural é muito poderoso para ser atordoado e aprisionado em uma armadilha (isso fica a critério do Mestre ou dependendo da pontuação da criatura), a alternativa é o cruzamento dos raios protônicos: para isso são necessários pelo menos 4 caça-fantasmas lado a lado realizando seus disparos contra um único alvo, fazendo que seus raios se toquem. A força dos raios tornará mais difícil uma mira precisa (redutor de -3 na FA final), porém o dano causado passará a ser letal, possibilitando a destruição total da entidade.

A “munição” da mochila protônica nunca se esgota, porém, se os raios forem usados por 5 turnos consecutivos, a mochila superaquece e falha. Ela possui um sistema automático de resfriamento, que demora 1 turno para deixá-la pronta novamente.

OBS: caso seja disparada contra um ser humano ou outra criatura que não seja imaterial, o dano do feixe é letal e causa dano por Fogo/Luz (com FA=PdF+H+1d+3).

Óculos Fantasmagórico: este óculos, similar a um óculos de visão noturna, permite ao caça-fantasmas ver seres invisíveis (como na vantagem Ver o Invisível de Sentidos Especiais).

Armadilha Fantasmagórica (2Kg): este pequeno dispositivo permite capturar seres ectoplásmicos ou incorpóreos que foram atordoados através do feixe de prótons (veja anteriormente). A armadilha pode ser arremessada a até 15m e é acionada através de um pedal ligado a ela com um cabo. Uma vez aberta, a armadilha emite um cone de energia iônica que capaz de sugar o fantasma atordoado e prendê-lo por tempo indeterminado ou até que seja “depositado” no receptáculo fantasmagórico na base dos caça-fantasmas. O cone de energia alcança uma altura de 6m se abre em até 5m a partir da armadilha.

O alvo da armadilha pode tentar fugir do cone com um teste de F-3 (ou um teste de Fuga com NE-4). O ser recebe um bônus de +2 no teste se não estiver sendo alvejado por feixes protônicos durante o processo.

Cada armadilha pode comportar até 6/4/2/1 seres de tamanho míudo/pequeno/normal/grande. Para criaturas maiores é usada uma armadilha de maior capacidade, geralmente acoplada no teto do veículo dos caça-fantasmas (triplique o tamanho do feixe de sucção emitido).

Medidor PKE: esse pequeno dispositivo manual consegue captar ondas ectoplásmicas deixadas por seres sobrenaturais (o raio de efeito atinge 10m), permitindo um melhor rastreamento pelo caça-fantasma (concede bônus de NE+4 em Rastreamento para esse fim).

Lançador de Gosma (FA=PdF+H+1d+3, 20Kg): em uma de suas aventuras, os caça-fantasmas originais encontraram um rio de gosma rosada correndo no subsolo de Nova York. Após estudos, eles descobriram que tratava-se de uma entidade que se alimentava de bons ou maus fluidos sentimentais. Foi desenvolvido então o lançador de gosma, que trata-se de uma mochila com um tanque ligado a uma arma lançadora, similar à arma de prótons. A gosma é tratada com bons fluídos, e quando lançada contra um humano possuído, causa dano não letal, e expulsa o de seu corpo ao desmaiar o alvo.

OBS: se usada com carga de energia negativa contra um alvo, este entrará em um estado similar à Insanidade (Furioso), até que a gosma seja removida ou até receber outra carga de gosma positiva.

Receptáculo Fantasmagórico:
este item encontra-se geralmente na base dos caça-fantasmas. Trata-se de um grande “tanque de armazenamento”, onde os fantasmas capturados em armadilhas poderão ser descarregados e aprisionados por tempo indeterminado. O receptáculo é alimentado por energia elétrica (e muita!), pois suas paredes internas geram um campo protônico capaz de manter contidos os fantasmas. Relatos não confirmados dizem que a carga interna do receptáculo somada a energia fantasmagórica geram um semi-plano de existência, onde os fantasmas aprisionados “vivem”.

SOBRE OS CAÇA-FANTASMAS ORIGINAIS

O dr. Peter Venkman é o desencanado do grupo. Mesmo não sendo oficialmente o líder, Venkman geralmente toma decisões mesmo quando não perguntado. Está sempre envolvido em situações cômicas e geralmente não é levado muito a sério. Dr. Egon Spengler, um gênio da ciência, costuma ser a fonte primária do grupo para entender os casos, ou mesmo para saber como combater o inimigo. Com sua habilidade em teorias, em vários episódios é ele quem mostra como solucionar os problemas, mesmo quando esses parecem não ter solução. Dr. Ray Stantz é o segundo na lista dos mais inteligentes do grupo e costuma ser o personagem que coloca em prática as teorias de Egon com seus inventos e tecnologia. Também costuma ser o mais brincalhão e otimista do grupo, além de ser o único que várias vezes consegue entender o que Egon tem a dizer. Winston Zeddemore é o corajoso e mais forte do grupo. É o mais habilidoso com a mochila de prótons, até de ser o motorista oficial do Ecto-1, carro por qual nutre grande paixão.


E tenho dito!