2 de novembro de 2012

Feiticeiro - Kit de Personagem


Olá nobres conjuradores das artes místicas!

Hoje apresento mais um kit de personagem para vocês, com as regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para o recentemente lançado Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

FEITICEIRO
Requisitos: Focus 1, Alquimia, Concentração, Ocultismo, Lábia.
Restrições: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx7.

O Feiticeiro é completamente diferente de outros conjuradores. Ele nunca teve a intenção de aprender magia, mas acabou recebendo esse poder de alguma forma. Uma das razões mais comuns é que ele seja descendente de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio, fada ou até um deus menor.

Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana. Um mago prepara poções e estuda magias, diferentemente, feiticeiros tem poder natural, e as desenvolvem e controlam da forma que querem sem dificuldades maiores. Porém, magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Por outro lado, feiticeiros consomem menos energia mística para conjurar seus poderes, se comparados aos magos comuns.

Como dito anteriormente, feiticeiros não aprendem novas magias – seus poderem vão despertando com o tempo e experiência.

Um feiticeiro, mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lança suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade.

Feiticeiros costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos.

Feiticeiro – Habilidades do Kit:
• MAGIA NO SANGUE: o feiticeiro consome -1 PM para lançar qualquer magia (a menos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão); e não consome PMs para lançar magias com Focus 1 de custo padrão. Porém ele nunca pode ter mais de uma magia sustentável ou temporária ativa ao mesmo tempo, mesmo que sejam magias diferentes.

O feiticeiro, como possui poder mágico mais limitado, somente poderá despertar (não sendo necessário o aprendizado normal) um máximo de 15 magias, no início ou quando atingir Focus 3 (lembre-se que as magias iniciais são calculadas multiplicando-se por 5 o valor de Focus mais baixo).

• FAMILIAR: é um animal normal de pequeno porte (gato, corvo, sapo, serpente…) que, quando convive com o conjurador, pode partilhar suas habilidades e aumentar seus poderes.

Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (muito provavelmente as do próprio conjurador serão superiores) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural.

Exemplo: um conjurador com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0, Tam. Miúdo e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o conjurador também será capaz de voar).

Estes são os animais que podem se tornar familiares:

CAMALEÃO: F0, H0, R1, A0, PdF0, Tam. Miúdo, Invisibilidade.
CORVO (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Tam. Miúdo, Voo.
CÃO/LOBO: F1, H1, R1, A0, PdF0, Tam. Peq., Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçados).
GATO: F0, H2, R0, A0, PdF0, Tam. Miúdo, Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçadas).
MACACO: F0, H1, R1, A0, PdF0, Tam. Pequeno, Arena (ermos).
SAPO: F0, H0, R1, A0, PdF0, Tam. Miúdo, Arena (água).
SERPENTE CONSTRITORA: F1, H0, R0, A0, PdF0, Tam. Pequeno, Paralisia.
SERPENTE VENENOSA: F0, H1, R0, A0, PdF0, Tam. Miúdo, Ataque Especial (contínuo)

Nenhum conjurador pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 3 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou o dobro para um Familiar de outro tipo.

• FALAR COM O FAMILIAR (requer Familiar): o conjurador pode lançar a magia Voz Animal como uma habilidade natural, sem consumir PMs, mas apenas quando for conversar com seu familiar..

Feiticeiro – Magias Iniciais:
• MAGIAS: padrão entre as magias arcanas iniciais.

E tenho dito!