3 de novembro de 2012

Ladrão de Magias - Kit de Personagem


Olá sagazes heróis!

Vêm aí mais um kit de personagem para vocês, com as regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para o recentemente lançado Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

LADRÃO DE MAGIAS
Requisitos: Resistência à Magia, Acrobacia, Concentração, Furtividade, Lábia, Ocultismo, Salto e mais duas Especializações do grupo de Crime/Investigação.
Restrições: nenhuma.
Pontos de Vida e de Magia: Rx6.

Diferente do ladino convencional que se preocupa com riquezas materiais, o Ladrão de Magias procura desenvolver seus talentos para absorver as habilidades de seus oponentes e ainda por cima usá-las contra eles. Este é o seu maior trunfo: ele não precisa possuir Focus e nem muitos Pontos de Magia, pois ele rouba essas habilidades de outros conjuradores.

Ladrões de magias adoram os desafios que uma aventura oferece, sendo até mesmo prazeroso para eles encontrar métodos únicos e inventivos para usarem suas habilidades. Por serem talentosos, os ladrões de magias se adaptam e superam praticamente qualquer desafio, porém eles não possuem o domínio arcano de magos, nem a força bruta dos guerreiros.

Os bons ladrões de magias usam suas habilidades para proteger os mais fracos, e ocasionalmente podem servir de espiões para alguma nação. Vilões com este kit usam seus talentos para assaltos e fraudes.

Ladrões de magias aventuram-se porque gostam de desafios. Para eles cada enigma, armadilha ou monstro é uma nova maneira de testar suas habilidades. Isto não quer dizer que todos eles sejam tão confiantes em si mesmos. Alguns apenas possuem uma curiosidade natural e o intuito de demonstrar e testar suas habilidades.

Um ladrão de magia geralmente recebe seu treinamento em academias militares, para que se tornem agentes leais de espionagem, porém outros são treinados por mentores solitários. 

Ladrão de Magias – Habilidades do Kit:
• SEM PENALIDADES: devido à simplicidade das magias que esse tipo de ladrão pode roubar, ele ignora a penalidade de Focus imposta por armaduras, mas isso funciona apenas com armaduras leves, com exceção de escudos.

• ATAQUE FURTIVO: caso o ladrão de magias consiga atacar um oponente que, por algum motivo, não consiga defender-se plenamente, ele poderá acertar uma área vital para causar maior dano. Em regras, o ladrão de magias pode somar +1d à sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso. Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque Furtivo desarmados. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc) são imunes a esse ataque.

Essa habilidade pode ser comprada uma vez mais, acrescentando +1d extra à FA final quando realiza a manobra.

Caso o ladrão de magias já possua uma habilidade similar (como a dos Ladinos) o bônus em FA não se acumula.

• ROUBAR MAGIA (requer Ataque Furtivo): o ladrão de magias pode drenar um poder mágico de um inimigo e usá-la contra ele. Caso o ladrão de magias acerte um Ataque Furtivo em um oponente, ele pode deixar de causar o dano extra de 1d e roubar uma Magia Inicial ou os PMs que seriam gastos na execução da mesma (se o alvo ainda tiver PMs). Se for uma magia Sustentável ou Temporária, o roubo de PMs equivale aos que seriam gastos em um turno para sustentar a magia. O alvo ainda perde a habilidade de lançar a magia durante 1d+2 turnos.

Um ladrão de magias pode escolher qual Magia Inicial quer roubar do alvo (ou o Mestre a seleciona de forma aleatória), porém ele só vai poder roubar magias possuam apenas Focus como requisitos, excluindo então aquelas que possuem Clericato, Telepatia, etc, a não ser que ele próprio também tenha estas Vantagens.

Uma vez que tenha roubado a magia, o ladrão de magias pode lançá-la em um próximo turno, dentro de um limite de até uma hora, ou então a energia da magia roubada (ou PMs) se dissipa. O ladrão de magias não pode acumular magias roubadas. Se ele já possuir a energia de uma magia roubada e roubar outra, a anterior é perdida.

• DETECTAR MAGIA: o ladrão de magias aprende a “ver” onde existe magia. Ele pode lançar Detecção de Magia como uma habilidade natural (sem consumir PMs), um número de vezes por dia igual à sua Habilidade. O efeito da magia dura um turno.


E tenho dito!