19 de novembro de 2012

Os Demônios Tanar'ri


Olá pessoal!

Neste post apresento a vocês as regras e fichas de alguns demônios Tanar’ri; terríveis antagonistas infernais para os heróis.


DEMÔNIOS TANAR’RI

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do inferno, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

A maioria dos demônios pertence a uma raça conhecida como tanar’ri. Os tana’ri são o maior e mais diverso grupo de demônios, mestres supremos do inferno.



Demônio Tanar’ri (4 pontos): todos os tipos de tanar’ri possuem Arma Viva, Armadura Extra (Calor/Fogo, Frio/Gelo e Ácido), Invulnerabilidade (Eletricidade e Veneno) e Psiquismo.

TIPOS MAIS COMUNS DE TANAR’RI:

BALOR

Uma aura negra de poder envolve este grande humanóide com enormes asas de morcego. Chamas dançam sobre sua pele vermelho-escura. Medem pouco mais que 3,5 metros de altura e pesam duas toneladas. Em uma de suas garras esta criatura carrega uma espada longa que parece ser afiada o suficiente até para cortar almas. Na outra mão ele carrega um chicote em chamas.

Balors são os mais terríveis tanar’ri. Atuam como generais dos exércitos desses demônios. São eles que arquitetam os planos para a conquista de poder e a destruição dos inocentes. Eles são temidos até mesmo por outros demônios tanar’ri.

Um balor é perigoso até mesmo na hora de sua morte, pois ao ser derrotado, seu corpo explode e causa FA=50 (dano por Explosão) a todos os alvos em um raio de 30m. Um teste de Esquiva com redutor de -3 pode reduzir o dano à metade. Obviamente suas armas flamejantes também são destruídas.

Balors também podem lançar como habilidade natural (sem consumir PMs) as seguintes magias: Aura Flamejante, Cancelamento de Magia, Meteoro, Pânico e Telecinese (como se possuísse Focus 5 nos Caminhos necessários para lançá-las).

Balor

F3-4, H2, A3, R5-6, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Tana’ri (Tam. Grande), Arma Especial (Espada Longa, Vorpal), Arma Especial (Chicote, Elemental: Fogo), Ataque Especial (Paralisante, com o chicote), Ataque Múltiplo, Perito (Diplomacia e Intimidação) Pontos de Vida Extras x2, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (Visão no Escuro e Ver o Invisível), Teleporte
Especializações: Concentração (Combate), Detecção de Mentiras (Crime/Investigação), Disfarce (Crime/Investigação), Furtividade (Crime/Investigação), Lábia (Manipulação), Intimidação (Manipulação), Rastreamento (Sobrevivência).

MARILITH
Este grande demônio parece com uma bela mulher, porém com seis braços e com a metade inferior do corpo em forma de serpente com escamas esverdeadas.

Mariliths são generais, rivalizando os balors em inteligência e astúcia. Algumas outras servem como tenentes de demônios superiores.

Uma marilith geralmente carrega uma espada longa em cada uma de suas seis mãos, bem como jóias e braceletes.

Quando estão de “pé”, mariliths medem 2,5m (porém medem 6m da cabeça até a ponta da cauda) e pesam pouco mais que uma tonelada e meia.

Uma marilith também pode lançar como habilidade natural (sem consumir PMs) as seguintes magias: Aumento de Dano, Ilusão, Defesa Mágica e Telecinese (como se possuísse Focus 4 nos caminhos necessários).

Marilith
F4-5, H3, A3, R4-5, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Tanar’ri (Tam. Grande), Ataque Especial (Força), Ataque Múltiplo, Especialista em Defesa, Membros Extras x4, Modelo Especial (parte inferior da cintura), Perito (Detecção de Mentiras e Intimidação), Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (Visão no Escuro e Ver o Invisível).
Especializações: Armas (Medieval Comum, Espada Longa – Combate), Concentração (Combate), Detecção de Mentiras (Crime/Investigação), Diplomacia (Manipulação), Disfarce (Crime/Investigação), Lábia (Manipulação), Furtividade (Crime/Investigação), Intimidação (Manipulação), Rastreamento (Sobrevivência).

SÚCUBO
Esta criatura possui uma beleza estonteante, de pele impecável e cabelos negros. Sua forma tentadora possui um lado profano. Ela possui grandes asas de morcego nas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

Súcubo são as mais belas tanar’ri (talvez de todos os demônios) e elas vivem para tentar os mortais. Medem 1,80 metros de altura e pesam cerca de 60 quilos.

Estas tanar’ri não são guerreiras. Elas fogem dos combates sempre que podem. Se o combate for iminente, elas usam as garras, mas preferem colocar seus inimigos uns contra os outros com seus poderes de dominação.

Uma Súcubo também pode lançar como habilidade natural (sem consumir PMs) as seguintes magias: Alterar Aparência, Perceber o Bem e Roubo de Vida.

Súcubo
F1-2, H2, A1, R2, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Tanar’ri, Aparência (Agradável), Perita (Disfarce e Sedução), Sentidos Especiais (Audição Aguçada e visão no Escuro), Teleporte.
Especializações: Concentração (Combate), Diplomacia (Manipulação), Disfarce (Crime/Investigação), Fuga (Crime/Investigação), Furtividade (Crime/Investigação), Intimidação (Manipulação), Lábia (Manipulação), Rastreamento (Sobrevivência), Sedução (Manipulação).

E tenho dito!