3 de abril de 2013

Druida - Kit de Personagem


Saudações companheiros de pilhagens!

Hoje apresento mais um kit de personagem para vocês, com as regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

DRUIDA
Requisitos: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, mas relacionado à animais), Código de Honra do Caçador, Adestramento, Concentração, Montaria, Natação, Naturalismo, Ocultismo, Primeiros-Socorros, Teologia.
Restrições: proibido para personagens com Maldição (Degradação das Matas).
Pontos de Vida: Rx7.
Pontos de Magia: Rx5.

A igreja da natureza favorece mais as pequenas comunidades do que cidades grandes, apesar de grupos de seguidores trabalharem nessas, criando jardins e áreas de vegetação selvagens nos limites urbanos e rezando pela paz e a pureza da natureza, em contraposição ao ódio e a corrupção da cidade. A maioria do seu clero é formada de druidas que trabalham independentemente, com outros druidas em um círculo, ou com rangers na floresta.

Seu clero trabalha para conservar o equilíbrio das forças da natureza, gastando muito de seu tempo impedindo ou revertendo a invasão da civilização. Os métodos dos druidas as vezes envolvem o patrocínio à marginais ou a colocação de predadores – atividades feitas em segredo para que os forasteiros continuem a ver os druidas como bondosos amantes das árvores. Cuidando das plantas, curando animais doentes e replantando árvores, eles fazem uma publicidade positiva na promoção de sua imagem.

Os ensinamentos da igreja da natureza vêem o equilíbrio em tudo, enchentes e secas, fogo e gelo, vida e morte. Tudo é um ciclo, cuidadosamente e maravilhosamente equilibrado. É o dever do devoto ver claramente este ciclo e o equilíbrio sagrado tão claro quanto for possível. Eles tentam fazer os outros enxergarem esse equilíbrio e trabalham contra aqueles que o perturbam. São vigilantes e manipuladores discretos. Recorrem ao confronto aberto somente quando pressionado pelo tempo ou por ações hostis – e mesmo assim matando somente quando necessário. Lutam contra a derrubada das florestas, e cuidam das doenças que encontram. 

Druida – Poderes da Fé:
• Arma Divina: o personagem recebe um bônus de FA final +1 se estiver usando uma arma que seja considerada Sagrada por algum motivo (magia, vantagem, etc.).

• Arma Elemental (Terra): o personagem pode, uma vez por dia e durante 1 hora, carregar sua arma com o respectivo elemento de sua divindade, podendo acrescentar assim dano por esse elemento e magia.

• Asas Divinas (Terra): o personagem recebe asas formadas pelo elemento de sua divindade, podendo voar como se tivesse H1. Se possuir a Vantagem Voo ou outra habilidade similar, sua velocidade é dada por seu valor normal de Habilidade.

• Empatia com Animais: o personagem recebe um bônus de +2 em testes de Adestramento e Montaria.

• Esconjuro Acelerado: o personagem pode lançar Esconjuro de Mortos-Vivos como uma ação livre, mas irá sofrer uma penalidade de FA final -2 em sua próxima jogada de ataque.

• Esconjuro Maior: o personagem impõe um redutor de R-1 nos testes dos alvos de sua magia de Esconjurar Mortos-Vivos.

• Fanatismo: o personagem recebe um bônus de +1 para resistir aos efeitos de magias divinas lançadas contra ele.

• Fé Maior: o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos quando conjura suas magias divinas.

• Proteção Elemental (Terra): o personagem recebe Armadura Extra contra danos (normais ou mágicos) com o elemento respectivo à sua divindade.

• Sobrevivente: o personagem recebe um bônus de +2 em testes de Especializações do grupo de Sobrevivência.

• Velocidade: o personagem recebe um bônus de +1 para calculo de seu movimento.

Druida – Magias Iniciais:
• MAGIAS: padrão entre as magias divinas iniciais.


E tenho dito!