7 de janeiro de 2013

Justiceiro - Kit de Personagem


Olá vigilantes!

Vamos para mais um kit de personagem com regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

JUSTICEIRO
Requisitos: Força ou PdF1, Arma Viva, Arma Não Letal, Má Fama, Insanidade (Intolerante: Crime), Armas (Medievais), Interrogatório, Manha, Rastreamento.
Restrições: proibido para Fadas (exceto Sátiros) e para personagens com Código de Honra (Combate) e/ou Pacifismo.
Pontos de Vida: Rx9.
Pontos de Magia: Rx5.

Onde existem leis há também aqueles que as desafiam, trazendo terror aos cidadãos. Porém existem almas corajosas que caçam esses criminosos: os Justiceiros. Eles não fazem isso por dinheiro ou glória, mas simplesmente porque é um trabalho ingrato que precisa ser feito.

Justiceiros geralmente são solitários, porém hábeis e corajosos, concentrando-se na caçada por suas “presas”.

Mas não se engane: os justiceiros não são vistos como heróis por todos, pois consideram assassinato, sequestro e tortura aceitáveis como táticas de combate ao crime. Ele tem um senso moral próprio, eliminando sistematicamente os bandidos que encontra, ao invés de levá-los às autoridades.

Quando é necessário, justiceiros podem se juntar à equipes de outros personagens para caçar os procurados pela lei.

Justiceiro – Habilidades do Kit:
• EU O QUERO VIVO: o justiceiro recebe um bônus de FA final +2 quando ataca de forma não letal utilizando uma arma normalmente letal (através de sua vantagem Arma Não Letal).

• APRESAMENTO APRIMORADO: com esta habilidade o justiceiro passa a receber um bônus de +2 quando realiza ataques de apresamento.

• ATAQUE ENFRAQUECEDOR: gastando 1 PM, o justiceiro poderá atacar (desarmado apenas ou de forma não letal) um alvo em uma determinada área vital de seu corpo. Além do dano normal, o alvo sofrerá um redutor de -1 em Força devido à precisão do golpe. O efeito dura 1d+2 rodadas. Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ou que não possuam áreas vitais anatomicamente “normais” (como plantas, amebóides, mortos-vivos, etc.) são imunes a esse ataque. Construtos podem ser afetados.

• PRESENÇA PERTURBADORA: o justiceiro passa a causar medo em seus adversários somente com sua presença. Ele recebe um bônus de NE+2 em testes de Intimidação (cumulativo somente com a Vantagem Perito) para tentar abalar moralmente um adversário que esteja ao alcance de combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência para negar o efeito, senão ficará abalado e receberá uma penalidade de -2 na FA e em NE enquanto estiver na presença do justiceiro e por 1dx5 minutos após isso. Criaturas com Resistência superior à do justiceiro ou imunes ao medo não são afetadas por esta habilidade.

• SABEDORIA DAS RUAS: o justiceiro sabe como se virar em ambientes urbanos perigosos. Ele recebe um bônus de +2 (cumulativo com qualquer outro) em testes de Interrogatório, Intimidação e Manha quando atua nesse tipo de ambiente.


E tenho dito!