25 de abril de 2013

Clérigo da Magia - Kit de Personagem


Saudações místicos e fervorosos aventureiros!

Hoje apresento mais um kit de personagem para vocês, com as regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

CLÉRIGO DA MAGIA
Requisitos: Clericato, Código de Honra do Combate (mas relacionado à magias), Concentração, Diplomacia, História, Teologia.
Restrições: proibido para personagens com Inculto.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx7.

A igreja da magia preserva conhecimentos mágicos em segredo, em locais escondidos, porque a magia deve continuar e florescer para todo o sempre. Os membros de sua igreja também procuram aqueles que são especialistas em magia e que tenham potencial para usá-la. Seus clérigos encorajam a exploração das teorias mágicas e a criação de novos feitiços e itens mágicos.


Seguidores desta igreja amam a magia e a tratam como arte. Não a tratam como apenas uma arma para remodelar o mundo à sua vontade. Pregam que a verdadeira sabedoria é o conhecimento de quando não se usar a magia.

O conflito para usar menos a magia faz os poderes de seus seguidores se desenvolverem, para que sempre na ameaça ou iminência dela possam utilizá-la obtendo sua real performance. Usam a magia habilmente e eficientemente, não descuidadamente e imprudentemente. Procuram sempre aprender e criar novas magias. 

Clérigo da Magia – Poderes da Fé:
• Alcance Divino: o personagem pode lançar uma magia de alcance “toque” a até 5m do alvo.

• Arma Divina (Ar): o personagem recebe um bônus de FA final +1 se estiver usando uma arma que seja considerada Sagrada por algum motivo (magia, vantagem, etc.).

• Arma Elemental (Ar): o personagem pode, uma vez por dia e durante 1 hora, carregar sua arma com o respectivo elemento de sua divindade, podendo acrescentar assim dano por esse elemento e magia.

• Asas Divinas (Ar): o personagem recebe asas formadas pelo elemento de sua divindade, podendo voar como se tivesse H1. Se possuir a Vantagem Voo ou outra habilidade similar, sua velocidade é dada por seu valor normal de Habilidade.

• Conhecimentos Gerais: o personagem recebe gratuitamente 3 Especializações do grupo de Ciências. tra habilidade similar, sua velocidade é dada por seu valor normal de Habilidade.

• Esconjuro Acelerado: o personagem pode lançar Esconjuro de Mortos-Vivos como uma ação livre, mas irá sofrer uma penalidade de FA final -2 em sua próxima jogada de ataque.

• Esconjuro Maior: o personagem impõe um redutor de R-1 nos testes dos alvos de sua magia de Esconjurar Mortos-Vivos. a de ataque.

• Esquiva Divina: o personagem possui uma grande velocidade para desviar ataques, recebendo um bônus de H+1 quando realiza Esquivas (não cumulativo com Aceleração e/ou Teleporte).

• Fanatismo: o personagem recebe um bônus de +1 para resistir aos efeitos de magias divinas lançadas contra ele.

• Fé Maior: o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos quando conjura suas magias divinas.

• Magias Extras: o personagem pode começar com três magias extras (podendo ultrapassar seu limite inicial e não serem necessariamente divinas) à sua escolha (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.

• Magia Máxima: o personagem pode, uma vez por dia, lançar uma de suas magias com efeito e/ou dano máximos, à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano máximo, cura máxima…) e o alvo recebe uma penalização de -1 em seu teste para resistir.

• Proteção Elemental (Ar): o personagem recebe Armadura Extra contra danos (normais ou mágicos) com o elemento respectivo à sua divindade.

Clérigo da Magia – Magias Iniciais:
• MAGIAS: padrão entre as magias arcanas e divinas iniciais.


E tenho dito!