7 de dezembro de 2012

Batedor - Kit de Personagem


Olá viajantes!

Hoje apresento mais um kit de personagem para vocês, com as regras atualizadas (AINDA NÃO CONHECE? Clique aqui então) para Ultimato!RPG (baixe já o seu - você vai precisar!).

BATEDOR
Requisitos: Alpinismo, Captação, Detecção de Mentiras, Falar Idioma, Fuga, Furtividade, Geografia, Montaria, Naturalismo, Rastreamento, Salto e mais uma do grupo de Sobrevivência.
Restrições: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx8.
Pontos de Magia: Rx4.

Em algumas equipes de aventureiros observa-se uma falha estratégica muito comum: formadas por bárbaros brutais, guerreiros bem armados, magos flamejantes e outros heróis com muito poder de combate, muitas vezes falta-lhes certas habilidades vitais de investigação, rastreio e sobrevivência. Eles sabem lutar, sabem abater inimigos, mas nem sempre sabem encontrar o caminho até seus alvos.

Qualquer esquadrão, seja um exército ou um grupo de aventureiros, precisa de informações sobre o que irão encontrar à frente e, o mais importante, o tempo para se preparar para a batalha.

O Batedor é o aventureiro especializado em rastrear, guiar e na realização de investigações de alto risco, além de serem peritos em coletar informações e seguirem pistas.

Suas habilidades em combate são precárias, mas ele conta com uma formidável seleção de Especializações e habilidades que poderão ser aprendidas para sobreviver a perigos e auxiliar viajantes desorientados.

Ele também se especializa em encontrar seu inimigo sem ser detectado, tanto em masmorras ou em áreas abertas.

Batedores tipicamente concordam em acompanhar um grupo por 5 peças de ouro por dia, mais 10% de qualquer tesouro obtido – mas esse preço pode ser maior para excursões particularmente perigosas. Porém um Batedor também pode se juntar a um grupo por outras razões, inclusive pessoais.

Batedor – Habilidades do Kit:
• VIAJANTE SUPERIOR: um batedor se locomove em qualquer tipo de terreno com boa velocidade, recebendo um bônus de +1 em Habilidade ou Resistência (o que for MAIOR) somente para o cálculo de seu Movimento Normal.

• ESQUIVA SUPERIOR: o batedor pode evitar ataques mágicos ou incomuns de maneira extraordinária. Ele não sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de Esquiva para meio dano. Esta habilidade só pode ser usada quando o Batedor usa armaduras leves ou nenhuma armadura.

• FORÇA DE BATALHA: esta habilidade concede ao batedor um bônus de +1 na iniciativa (cumulativo apenas com Aceleração se possuir) e outro de +2 em testes de Resistência quaisquer que possam ser exigidos durante um combate.

• HABILIDADE DE BATEDOR: o batedor pode improvisar soluções e/ou ferramentas para resolver algumas tarefas. Ele pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso automático em um teste de Captação, porém isso não pode ser feito para tarefas consideradas impossíveis.

• SENTIDO PARA ARMADILHAS: com esta habilidade, o batedor recebe um bônus de H+1 quando esquiva de armadilhas e FD final +3 para absorver o dano causado pelas mesmas.


E tenho dito!